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雨城追逃:印度都市实机逃亡

Rain City Chase: Urban Escape in India

20秒、16:9、照片级写实的第三人称开放世界犯罪游戏实机录像,呈现玩家实际操控主机游戏的感觉。场景是暴雨中的虚构印度大都市,街道拥挤、建筑密集。印度男性主角约20多岁后半段,短黑发、修剪整齐的胡须,穿褪色黑色罩衫、深色牛仔裤和白色运动鞋;全程保持同一人物、服装、天气、车辆和城市连续性。0–2.5秒:普通游戏镜头跟随他走出狭窄建筑来到湿滑街道,公交车、雨伞、行人和摩托车各自独立活动。2.5–5秒:他小跑到一辆停着的深色轿车旁,短暂出现小型ENTER交互提示,他自然开门、上车并启动引擎。5–8秒:第三人称驾驶穿过雨中的密集车流,三轮车突然并线,他刹车并修正方向,轮胎溅起水花。8–11秒:驶入拥挤

雨城追逃:印度都市实机逃亡 — AI video creation
雨城追逃:印度都市实机逃亡

提示词 / Prompt

中文提示词

20秒、16:9、照片级写实的第三人称开放世界犯罪游戏实机录像,呈现玩家实际操控主机游戏的感觉。场景是暴雨中的虚构印度大都市,街道拥挤、建筑密集。印度男性主角约20多岁后半段,短黑发、修剪整齐的胡须,穿褪色黑色罩衫、深色牛仔裤和白色运动鞋;全程保持同一人物、服装、天气、车辆和城市连续性。0–2.5秒:普通游戏镜头跟随他走出狭窄建筑来到湿滑街道,公交车、雨伞、行人和摩托车各自独立活动。2.5–5秒:他小跑到一辆停着的深色轿车旁,短暂出现小型ENTER交互提示,他自然开门、上车并启动引擎。5–8秒:第三人称驾驶穿过雨中的密集车流,三轮车突然并线,他刹车并修正方向,轮胎溅起水花。8–11秒:驶入拥挤市场巷道,周围有食品摊、杂乱电线、公寓楼、行人和摩托车;NPC不刻意看镜头或配合表演。11–13.5秒:几条街外出现闪烁警灯的警车,此时才显示克制的六格通缉指示和局部搜索区域。13.5–16秒:他绕过突然刹车的三轮车,擦碰轻质路障,驶过积水路口;车辆呈现真实的水阻、悬挂反应和倒影。16–17.5秒:他在市场摊位旁弃车;一名穿橄榄绿色罩衫和深色长裤的印度男性同伴分别下车并自然跟随,警察稍后抵达并搜索周围。17.5–20秒:主角到达停放的摩托车,短暂出现小型RIDE提示后上车,同伴坐上后座;摩托车在雨中驶入高架桥下的车流,警笛声逐渐远去。结尾保持普通游戏进行状态,不要英雄定格、片名卡或电影式淡出。使用标准游戏镜头,带轻微玩家操控修正、跟随延迟、偶尔遮挡和不完美构图;禁止无人机、吊臂、环绕、轨道、浅景深和预告片式摄影。模拟可信的NPC日常、交通、警察寻路、湿路物理、悬挂、物体位移和持续车辆损伤。HUD仅在需要时出现:小型半透明小地图、短暂交互提示以及合理时机的通缉/搜索界面;禁止永久任务横幅、速度表、巨大标记、发光轮廓或街机式杂乱界面。采用照片级游戏引擎渲染、真实皮肤、布料、雨水、反射、体积氛围和高密度环境,同时保留真实实机录像的细微瑕疵。仅使用环境音:雨声、引擎、喇叭、轮胎水声、脚步、市场人声和远处警笛;不要预告片音乐或戏剧性音效。

English prompt

20-second 16:9 photorealistic third-person open-world crime game capture, authentic player-controlled console gameplay in a dense fictional Indian metropolis during heavy monsoon rain. An Indian male protagonist in his late 20s, short dark hair, trimmed beard, faded black overshirt, dark jeans and white sneakers exits a cramped building into traffic. Keep the same character, clothing, weather, vehicles and city continuity throughout. 0–2.5s: normal gameplay camera follows as he steps onto a wet street; a city bus, umbrellas, pedestrians and motorcycles move independently. 2.5–5s: he jogs to a parked dark sedan, a tiny contextual ENTER prompt appears briefly, he opens the door, enters and starts the engine with natural animation. 5–8s: ordinary third-person driving through rain and dense traffic; an auto-rickshaw cuts in, he brakes and corrects steering, tires spray water. 8–11s: he turns into a crowded market lane with food stalls, tangled cables, apartment blocks, pedestrians and motorcycles; no one performs for the camera. 11–13.5s: police vehicles with flashing lights appear several streets behind; only now a restrained six-slot wanted indicator and subtle localized search area appear. 13.5–16s: he swerves around an auto-rickshaw, clips a lightweight barrier, and continues through a flooded intersection with realistic water resistance and reflections. 16–17.5s: he abandons the damaged sedan near market stalls; the companion, an Indian male in an olive-green overshirt and dark trousers, exits separately and follows naturally while police arrive later and search the area. 17.5–20s: the protagonist reaches a parked motorcycle, briefly sees a small RIDE prompt, mounts with the companion on the rear seat, and accelerates beneath a flyover through rainy traffic as sirens fade. End during ordinary gameplay, with no hero pose, title card or cinematic fade. Use a consistent normal gameplay camera with slight player-controlled corrections, follow lag, occasional obstruction and imperfect framing; no drone, crane, orbit, dolly, shallow depth of field or trailer cinematography. Simulate believable NPC routines, traffic, police navigation, wet-road physics, suspension, object displacement and persistent vehicle damage. Restrained contextual HUD only: compact translucent minimap, brief interaction prompts and wanted/search UI when justified; no permanent mission banner, speedometer, giant markers, glowing outlines or arcade clutter. Photorealistic game-engine rendering, realistic skin, cloth, rain, reflections, volumetric atmosphere and dense geometry, while retaining subtle imperfections of real gameplay capture. Diegetic ambience only: rain, engines, horns, tire spray, footsteps, market chatter and distant sirens; no trailer music or dramatic stingers.

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  • 月下雨后停机坪

    创作一幅超写实3D插画:一艘单人驾驶的攻击型战斗飞船停在露天停机坪上。飞船是一架气势逼人的武装舰,金属外壳明显老旧且布满划痕。停机坪为潮湿混凝土地面,映出飞船与周围光线;背景中清晰可见月亮。电影感科幻概念艺术,细致呈现风化表面、真实光照与倒影。20秒,16:9。

  • 霓虹雨夜极速追逐

    制作一段15秒、16:9画幅的真人电影风格汽车追逐场景,地点为雨后湿滑、霓虹闪烁的夜间城市街道。采用真实的运动模糊、湿路面反光、动感甩镜,并保持车辆运动连贯。0–3秒:特写一名神情专注、穿赛车服的成年男性驾驶员,戴手套的双手紧握方向盘;车窗外霓虹招牌闪耀。3–5秒:从驾驶员身后拍摄越肩镜头,他在灯火通明的城市中跟随车流前进。5–7秒:手部特写,他戴手套的手启动一个清晰标注“NOS”的按钮。7–9秒:侧向跟拍一辆深色跑车加速驶过,车身映着缤纷霓虹。9–11秒:贴近车轮的低机位跟拍,轮胎在湿滑路面上飞速转动。11–15秒:延续低机位高速追逐,跑车穿行于霓虹街道并逐渐领先,呈现真实的路面反光与运动模

  • 芯片铸成的粗粝赛博城

    生成一段20秒、16:9的电影感视频:一座粗粝的赛博朋克大都市完全由计算机芯片、电路板、微处理器、金属线路和发光电子元件构成。开场以宽阔的航拍镜头展现密集的芯片城市天际线,随后镜头下降穿行于狭窄的工业街道,两侧是高耸的电路结构和闪烁的霓虹信号,最后缓慢推进至一座脉动着电能的巨大处理器核心塔。采用戏剧化电影灯光、深邃阴影、雾霭氛围、火花、细微降雨、金属反射表面、高对比度、精细科技纹理和黑暗未来主义基调。使用Octane渲染质感、基于物理的材质、真实反射、平滑运镜和稳定几何结构;无文字、无标志、无水印,呈现4K级细节。

  • 霓虹积木之城

    生成一段20秒、16:9画幅的电影感视频。描绘一个小型积木人偶女孩在夜晚穿行于宏大的赛博朋克城市:霓虹标牌闪耀,街道被雨水打湿,空中投影广告交错,未来建筑密集矗立,薄雾营造出氛围感。采用优雅而高度电影化的构图,呈现真实材质、精细积木几何结构、符合物理规律的反射、体积光、浅景深和超精细的8K渲染质感。镜头 progression:0–5秒,以宽幅建立镜头展示霓虹城市,角色进入画面;5–13秒,以平滑跟拍镜头跟随她穿过灯火璀璨的街道;13–18秒,优雅近景展现彩色灯光映照在她的积木脸部;18–20秒,镜头缓慢拉远,显露角色被广阔未来城市天际线环绕的景象。保持角色设计一致、画面衔接流畅、精致且戏剧化

  • 雨窗舱室中的赛博变异者

    制作一段20秒、9:16竖屏的电影感视频。描绘一名性别不明确的赛博变异者,身处狭小而陈旧的木屋舱室内,以亲密肖像构图望向一扇布满雨痕的小窗。呈现超写实的人体与机械改造细节,加入轻微呼吸和眼神移动、玻璃上滑落的雨滴,以及暴风雨外部映入的微妙反光。营造优美而戏剧性的光线:冷蓝灰色的日光从窗外透入,舱内辅以克制的暖色实用灯,形成强烈空间纵深、丰富对比、氛围阴影和浅景深。镜头从面部特写缓慢移向窗户,保持紧张而沉思的情绪与精致的电影构图。不要文字、标志或外部引用。

  • 雨夜赛博朋克阁楼

    生成一段20秒、16:9的电影感视频:黄昏时分,一间奢华阁楼公寓坐落在科幻赛博朋克城市中。镜头以缓慢、平滑的推进运动穿过精致室内,展现优雅的现代家具、高级材质、考究的室内设计以及落地窗。窗外,雨水落在霓虹灯照亮的密集城市天际线上,鲜明的青色、洋红色和琥珀色光影在湿润玻璃与抛光表面上闪烁反射。融合温暖的室内灯光与窗外阴冷的雨光,突出空间层次、氛围感、真实反射、细微体积雾和高端数字插画美学。全程保持建筑布局连贯、光线一致,采用轻柔的电影化运动,不出现人物、文字、标志或突兀剪辑。